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Text File  |  1987-07-13  |  10KB  |  223 lines

  1.  
  2. Escher Cubes
  3. A drawing program that will give you a whole new perspective.
  4.  
  5. by James Luczak
  6.  
  7.  Escher Cubes is a complete isometric drawing system.  What are isometric
  8. drawings?  Well, if you've ever seen drawings by M.C.  Escher, then you've seen
  9. examples of isometric drawing.  Basically, it's a way of creating optical
  10. illusions.
  11.  
  12.  Escher Cubes doesn't use lines to draw with; instead, it uses cubes.  You read
  13. it right, cubes! The easiest way to picture this drawing system is to think of
  14. each cube as a three-dimensional segment of a line.  Drawings you create with
  15. Escher Cubes will be, to say the least, out of the ordinary.  Anyone can use
  16. Escher Cubes.  You don't have to know anything about drawing to have fun with
  17. the system.
  18.  
  19.  
  20. Features.
  21.  
  22.  For your creative "tools," Escher Cubes gives you sixteen cube colors and
  23. sixteen background colors to choose from.  There are thirty-six fill patterns
  24. and twelve cube sizes for use, with an "Erase" mode available.
  25.  
  26.  The program works in medium (color) and high (monochrome) resolution.
  27. Drawings created in medium resolution are automatically adjusted when displayed
  28. on a high-resolution system, and vice versa.  Your works are automatically
  29. recorded as you draw and can be saved to disk.  The picture data can be entered
  30. from a keyboard.  Saved drawings can be used in either medium or high
  31. resolution, and you can load and display multiple drawings.
  32.  
  33.  Escher Cubes has a full-featured file maintenance system, plus a drawing
  34. editor.  It also allows saved data or displayed drawings to be sent to a
  35. printer.
  36.  
  37.  
  38. Creating drawings.
  39.  
  40.  After the title page displays, the drawing screen will appear.  Press the left
  41. mouse button anywhere in the drawing area, and a cube will appear.  You can
  42. place as many cubes as you wish, anywhere you wish.
  43.  
  44. The control bar.
  45.  
  46.  Cube direction:
  47.  
  48.  The "control bar" is located across the top of your screen.  It occupies the
  49. area where the word OUTPUT usually appears.  On the left-hand side of the
  50. control bar are six arrows.  These control the drawing direction.  Clicking the
  51. left mouse button on one of these arrows will cause a cube to be drawn in the
  52. direction of the arrow, offset from the most recently drawn cube.
  53.  
  54.  Describing the directions precisely is a bit tricky--after all, Escher Cubes
  55. is designed to create optical illusions.  We'll use the face of a clock as an
  56. analogy.  Twelve o'clock will be straight up--indicated by the up arrow.
  57. Straight down--the down arrow--will be six o'clock.  The left arrow will draw
  58. at an angle like that from the center of the imaginary dial to a point halfway
  59. between the seven and eight.  Its counterpart, the right arrow yields an angle
  60. like the one from our dial's center to a point halfway between the one and two.
  61. The greater-than symbols (>>) will have your cubes headed toward the point
  62. halfway between the four and five.  Finally, the less-than signs (<<) put down
  63. cubes angling toward the halfway mark between the ten and eleven.
  64.  
  65.            (up arrow)
  66.                |
  67.          (<<)  |  (right arrow)
  68.              \ | /
  69.               \|/
  70.               /|\
  71.              / | \
  72.  (left arrow)  |  (>>)
  73.                |
  74.           (down arrow)
  75.  
  76.             Figure 1.
  77.  
  78.  It's much easier to see than to describe.  Look at Figure 1 above, then
  79. experiment with the directions a bit while on-screen.  You'll soon get the hang
  80. of it.
  81.  
  82.  Cube Controls:
  83.  
  84.  Next to the direction arrows, there are a number of controls that affect the
  85. way the cube is displayed.
  86.  
  87.  The COL control changes the color of the cube.  Pressing the left mouse button
  88. on the control causes the BASIC color numbers to change in ascending order.
  89. The right button causes the colors to change in descending order.
  90.  
  91.  The BKG control changes the background color.  Pressing the left mouse button
  92. on this control causes the background color numbers to change in ascending
  93. order; the right button, in descending order.
  94.  
  95.  The FILL control changes the cube fill pattern.  Pressing the left mouse
  96. button on it causes the fill pattern numbers to change in ascending order.  The
  97. right button changes the pattern numbers in descending order.
  98.  
  99.  Pressing the left mouse button on the ERASE control toggles the "erase" mode
  100. on and off.
  101.  
  102.  Pressing the left mouse button on the CLEAR control will clear the screen.
  103.  
  104.  Pressing the left mouse button on the SIZE control increases the cube size.
  105. The right button decreases size.
  106.  
  107.  The CHECK MARK control switches to the "file control" mode.  Pressing the left
  108. mouse button here will switch operations to file control.
  109.  
  110.  Above the control bar are the current cursor position and cube position
  111. indicators.  If you click the right mouse button in the drawing area, the
  112. "Current Pos" indicator will display the location of the mouse pointer.  The
  113. "Cube Pos" indicator will display the location of the last drawn cube.  The
  114. Current Pos and Cube Pos indicators are only updated when the right mouse
  115. button is pressed in the drawing area.  If you move the mouse pointer over the
  116. Current Pos indicator and press the left button, a cube will be drawn at the
  117. current cursor position.  Pressing the left mouse button over the Cube Pos
  118. indicator will draw a cube at the cube position location.  The position
  119. indicators are a handy way of storing the exact location of a cube, or of
  120. finding the exact X- or Y-position where a new cube will be drawn.
  121.  
  122.  To the right of the Cube Pos indicator is the "Current Recorder Count."  The
  123. recorder has a maximum capacity of 5000.
  124.  
  125.  
  126. User notes.
  127.  
  128.  To put Escher Cubes all together, here are some tips on using the program's
  129. various features.
  130.  
  131.  Erase Mode:
  132.  
  133.  This will take a little getting used to.  Cubes are properly erased, but you
  134. may find that you're erasing parts of the picture you don't want erased.  See
  135. "Edit picture data" under File control mode below for another way of erasing
  136. parts of a picture.
  137.  
  138.  Position indicators:
  139.  
  140.  As you use the system, you'll soon find it isn't easy to place a new cube
  141. exactly over an old one.  The position indicators can be used to store the
  142. exact location of a cube that you may want to come back to.  You can then put a
  143. new cube in its place by pressing the left mouse button over the Cube Pos
  144. indicator.
  145.  
  146.  File control mode:
  147.  
  148.  To exit the program or to enter the file control mode, press the left mouse
  149. button on the CHECK MARK at the extreme right of the control bar.  There are
  150. ten items on the file control menu.  Each item can be accessed by clicking the
  151. mouse on the corresponding field.
  152.  
  153.  Reset recorder -- This erases the picture from memory and restores the
  154. recorder count to 0.  The recorder has a maximum count of 5000.
  155.  
  156.  Playback recorder -- Plays back the contents of the recorder on the drawing
  157. display screen.
  158.  
  159.  Load picture file -- Loads a previously saved picture file into the recorder.
  160. If there's a picture (or other files) already in the recorder, the new file
  161. will be appended to the end of the recorded data.  This feature allows multiple
  162. files to be loaded and displayed.
  163.  
  164.  Save picture file -- Saves the entire contents of the recorder to a disk
  165. file.
  166.  
  167.  Delete picture file -- Deletes a specified picture file.
  168.  
  169.  Enter picture data -- Allows you to enter picture data from the keyboard.  If
  170. there is a picture, or other files, already in the recorder, the keyboard
  171. entries are appended to the end of the recorded data.  Along the top of the
  172. screen are three lines that define the picture data information.  The function
  173. will also enter data listed to a printer.  You can duplicate picture segments,
  174. too, by entering new X,Y-coordinates and copying the data you want to
  175. replicate.
  176.  
  177.  Edit picture data -- Allows you to edit any picture data currently in the
  178. recorder.  To do so, follow the prompts at the bottom of the screen.  Along the
  179. top of the screen are three lines defining picture data information.  Here
  180. again, you can reposition portions of a picture by changing the
  181. X,Y-coordinates.  Also, the NUL (-2) is a handy way to eliminate unwanted
  182. sections of a picture.  To remove data ite